Um alerta a todos nós!
Sim, telas viciam
Pedro Doria
Todos os ambientes digitais em nossas telas são
construídos para que
a gente volte
Este é um bom momento para falar abertamente
de um assunto delicado. Eu sou viciado.
Aliás, você provavelmente também o é,
prezado leitor. Somos viciados em nossas telas. E o problema é grave. Uma
média de todos os usuários do aplicativo [app] Moment, que calcula o uso diário do celular nos iPhones em que está
rodando, informa que passamos entre três
e quatro horas interagindo com o aparelho.
Um sexto do dia ligados em apenas uma das
telas. Este vício é o tema de um livro que acaba de sair nos Estados Unidos da
América [EUA]: Irresistible: The Rise of Addictive Technology, do psicólogo
social Adam Alter. Ou, em português,
Irresistível, a ascensão da tecnologia
que vicia.
Um vício, como Alter definiu para The New York Times, é algo que fazemos e causa satisfação no momento imediato, é nocivo a
longo prazo, e, no entanto, continuamos a fazer de forma compulsiva. Como
sacar o celular à toa, toda hora. Ou disparar o primeiro episódio de uma série,
emendar no segundo, no terceiro. Uma das pesquisas consultadas para o livro
mostra que, em média, 70% dos
espectadores que assistem o segundo episódio de uma temporada até o fim não
largam a série antes do último episódio.
Steve Jobs, em uma de suas últimas
entrevistas, disse que não deixava os
filhos usar iPhones ou iPads. Chris Anderson, ex-editor da “Wired” e autor
de clássicos do estudo da tecnologia como “A Cauda Longa”, também é
extremamente rigoroso com as crianças da casa.
Não é que tecnologia digital seja construída
para viciar. Mas o modelo de negócio que
a sustenta é, quase sempre, diretamente relacionado à quantidade de tempo que
gastamos interagindo. Aplicativos [apps], redes sociais, séries, tudo
depende de muitas horas de uso num ambiente de muita competição. Então se
sofisticam, e sofisticam. Ganha quem
consegue o produto capaz de nos manter grudados nas telas.
E grudamos.
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ADAM ALTER Psicólogo Social autor da pesquisa |
Alter cita características que
produzem, em nossos cérebros, esse desejo de mais.
A primeira é o feedback. Basta pensar em como botões de elevador são irresistíveis
para crianças. Um clique e a luz acende. Você faz algo, há uma resposta. É um lado primitivo do cérebro este que tem
o prazer secreto de ver um resultado para cada ação. E, quando o resultado
da ação é aleatório, o impulso de buscar pela resposta bate mais forte. Como
máquinas caça-níqueis em que puxamos a alavanca mais e mais na esperança da
consequência ideal. Apps e games são
cuidadosamente desenhados para ter estas pequenas consequências para cada ação
para a qual respondemos sem controle.
Metas claras são igualmente importantes. O
número de pessoas que termina maratonas na marca de 3 horas e 58 ou 59 minutos
é muito maior do que aqueles que chegam em 4 horas ou quatro e um. Porque a
gana de cumprir uma meta – fazer em menos de quatro horas os 42 quilômetros –
provoca algo em nós. Apps que impõem
metas por completar são apps aos quais costumamos voltar.
Assim, como, claro, sociabilidade. Do botão curtir à existência de
comentários, retornamos ao lugar que postamos a foto para ver quem gostou, quem
falou, queremos este retorno dos outros. Ansiamos por ele. Para não falar
da gameficação: distintivos, pontos,
rankings de usuários. Quanto mais aparecemos num ambiente, maior o
reconhecimento que temos, quanto mais jogamos, mais recordes batemos. É o
truque das companhias aéreas que fazem uma fila especial para clientes que voam
muito. É uma conveniência, mas também um status.
Do Facebook ao
app de corrida, da organização do Netflix à do Linkedin, todos os ambientes
digitais em nossas telas são construídos para que a gente volte. Funciona.
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